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墨麟CEO陈默:页游的商业模式设计思路

  日前,知名网页制作人、墨麟集团CEO陈默出席腾讯百家游坛沙龙,并在现场进行题为“网页游戏的商业模式设计思路”的精彩讲座。在本次讲座上,陈默结合自己多年来制作网页游戏的经历,分享了关于如何设计网页游戏收费点、投放渠道等经验。

陈默

  以下是其本次讲座的全文。

  感谢各位,这次来还是压力很大,(之前)一直让我说干货。

  网页游戏设计还是比较简单的。这个话题思考了很久,最近这些网页游戏设计面临一个主要问题:大家做出来的差不太多,但是有的人赚钱,有的人没有赚钱。

  其中一个很重要的原因,就是大家没有把付费的阶段设计得很好。或者设计一个初始的付费阶段,但是没有办法把付费延续下去,第一个月做到500万收入(这样)一个盘子,第二个月如何做到一千万,第三个月如何做到一千五百万,对于创业团队或者还没有做过非常大的盘子的产品经理或者制作人(来说),还是一个比较重要且需要攻克的槛。

  今天下午分享的是页游商业化设计思路。页游商业化设计之前,需要有一些前提条件,就是这个产品的素质还是需要过关,不然做商业化意义不大。网页游戏做到今天,这些问题(相信)大家应该是不会犯的。如果策划上面没犯常识性错误,程序上没有硬伤,美术上不拖后腿,我认为具备这三点的网页游戏我们可以尝试去做一下商业化了。

  也不是说这个策划案我们要有多创新,玩法要没人见过;程序上也不一定要有多一流,美术上也不一定需要有多精品。反正先满足这三点之上的网页游戏,都可以尝试做一些商业化。商业化效果如果好,都可以取得不错的成绩。网页游戏还是处在一个高速增长的阶段。

  商业化设计时需要遵循一些原则,而要遵循的原则其实挺多,我这里面大致上简单的列举了三点,也是比较基础的一些,因为今天我们下午要讲的东西主要不是这方面。

  商业化设计之时需要遵循几个必要的原则:

  ◆需要知道自己的用户是谁。

  这个要根据你自己的产品来了,商业化设计这一块,我不认为它有一个非常通用的方法,大家还是需要根据自己的用户,根据自己的产品设计才对。没有什么招式是错误的,这些招式被用在错误的环境里面才会产生错误的效果,或者没有发挥对应的威力。所以你要知道自己的用户是谁,如果是一个Q版游戏,那它可能吸引的用户群是年轻人群,如果是年轻人群的话,他们的消费能力是比较弱的。用户他在线时长是多长,都会影响到商业化设计的相关设计。

  ◆商业化设计之时还要掌握市场与竞争对手的情况,来清楚地定位自己,以便决定进入的市场。

  比如我有一个观点:一款同样的核心玩法的游戏应该至少取得两次成功。第一次成功可能是在大市场上。今天田丰也在,我们以《征途》举例,《征途1》吃的大市场,《征途2》吃中小市场,一个核心玩法取得两次成功。我之前做的《傲剑》跟之后做的《秦美人》也论证这一点,《神仙道》跟《龙将》同样也论证了这一点。一个核心玩法在不同的市场上面能够取得不同的成功,一个是大市场,一个是中小市场。《龙将》当时做的定位就很好,《神仙道》开始出来的时候偏中小化,它了解了这个市场与竞争对手的情况之后,把自己的《龙将》定位为偏大的市场SRPG游戏,所以它也取得了成功。

  ◆第三,需要吃透自己的产品,区分卖点与玩法。

  商业化的时候尽量不要拿玩法开刀,尤其对于上线的游戏来讲。大家会有这样的体验,其实用户不在乎我们是收钱,天下没有免费的午餐,玩家也非常了解这一点。所谓的免费游戏其实并不是真正的免费,但是他们最在意的一点是什么呢?厂商收费的时候把一些玩法搞消失掉了,比如说以前大家都是靠打装备来卖,或者打材料来卖,结果你把这个材料放在商城里卖,游戏中商人的既得利益就全部损失掉了,也就是说损失掉了一个玩法。在这些玩法上面做商业化的时候,往往有可能会带来比较大的用户流失,这个风险就比较高了。

  下面,开始进入我(今天)要分享的主要的东西:商业化设计流程。需要遵循四个点,把这四个点做好,一款网页游戏的商业化我认为就OK了。

  首先从麻线团揪出一个线头,然后顺着这个线头顺藤摸瓜,理清分支脉络;理清楚分支脉络之后呢,根据这个分支脉络来设立资源点,最后根据资源点来决定它具体的投放路径。

  这样讲起来可能有点干巴巴的,接下来我来讲一个实际的案例。《战龙三国》是我去年做的一款游戏,现在在腾讯平台运营,目前的成绩是2500万+(的收入),这个月顺利的话能到3000万。

  我们结合刚才讲的这几个步骤(具体分析一下)。首先,我们了解一下这款游戏的概况:它是一款三国游戏,定位是大型国战游戏,有几个参数,它是2D游戏,斜 45度ARPG,画风偏古典精美,游戏复杂度比较高。根据这些概况,我们(得出该游戏的)用户群在25-35岁之间;他不能是小白,小白玩不明白,因为游戏还是比较复杂,比较专业化的设计。这几点元素相加,我们认为这款游戏的竞品是《传奇》跟《征途》,按照用户画像画出来的话,《传奇》跟《征途》的用户行为特征跟《战龙三国》比较相似。

  ◆我们怎么样设计游戏商业化的点?

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